Д шрайнер opengl redbook

Читают сейчас

Похожие публикации

  • 29 июля 2019 в 09:00

Имитация целевых атак как оценка безопасности. Киберучения в формате Red Teaming

Покупка Red Hat: поможет ли она «голубому гиганту» в борьбе за лидерство в сфере hybr > +10 5,8k 13 6

Суперсовременный OpenGL. Часть 2

Вакансии

AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

Комментарии 10

я прошел 7е издание, книга неплохая но:
1. 70% ее вообще не используется в связи с переводом нужного кода в шейдеры
2. шейдеры описаны впопыхах и ни одного реально работающего примера.
3. часть кода просто не представлено, например fbo.c (framebufferobject)

спецификацию не читал, мне бы были интересна теория + пример.
а когда из чтения тратишь после этого полдня чтобы пример заработал и еще убеждаешься что он на 3.2 версии не работает а только на 2.0 (как будто разработчики это не знали 🙂 это не учение а мука 🙂

моя специфика (я на osx все пробую) а на нем ты или 3.2 можешь использовать без обратной совместимости или 2.0

надеюсь в 8м издании это исправили

более не содержится информация об устаревшей части API

Замечательно. А я боялся, что все эти главы, начинающиеся с «все описанное в этой главе уже устарело» так и будут тянуться от издания к изданию.

Читайте также:  Движение воздушных масс в реальном времени

Интересно, будут ли теперь выходить новые издания The Orange Book?

Welcome to the website for the OpenGL Programming Guide (the «Red Book»). The latest release — the ninth edition — brings the most comprehensive discussion of the OpenGL API completely up to date. This edition throughly discusses the features of OpenGL version 4.5, OpenGL's latest version, including:

  • Direct State Access (DSA) which modifies the way that OpenGL objects (e.g., textures, FBOs, etc.) modify their attributes. This approach mitigates the sometimes confusing «bind-to-edit», making it much more straight-forward to understand which objects are being updated.
  • SPIR-V, The Khronos Group's compiled-shader representation, which allows authoring shaders in just about any programming language — provided there's a SPIR-V backend to the compiler chain. SPIR-V is also one of the major components of Khronos' new Vulkan API.
  • Expanded discussions of GPU computing (compute shaders) and rendering algorithms, with a focus of doing more work on the GPU.

As always, the Red Book guides the reader from the essientials of using OpenGL including introducing vertex and fragment shaders, through advanced programming techniques using geometry, tesselation, and compute shaders, and all the other features available in OpenGL.

The source code for the 9 th edition is now hosted on Github, or you can download a ZIP archive of the Github repository here.

Thanks, and happy hacking!
The OpenGL Progamming Guide Team

Побуду кэпом: бояться ошибиться — ничему не научиться. Бойтесь лучше нерешительности и топтания на месте. По своему опыту скажу: наломав дров можно хоть опыт получить, а долго колеблясь ничего, кроме беспокойства не создашь. Так что дерзайте:
0) Для самого старта можно взять не книгу, а этот сайт и быстро впрячься в modern OGL и практику. Это если с английским нормально, если не очень — есть цикл на хабре, первая статья тут. После такого быстрого старта конкретику можно подтягивать по более академичным трудам.

Читайте также:  В равнобедренной трапеции даны основания

Следующие книги все перечисляю из собственного архива, а он, увы, весь в оригинале. Поиск переводов ложится на плечи ищущего)
OpenGL

  1. OpenGL Programming Guide 9th edition. Тот самый Red Book, его уже упомянули: классический выбор и всеобъемлющий обзор OpenGL 4.5.
  2. OpenGL Superbible 7th edition. Объемная книга, затрагивающая многие аспекты OGL, в том числе новьё из релиза 4.6. Но изложение местами рваное или приведенные листинги не вполне отвечают описательному тексту или коду примеров с гитхаба. Все одно вещь полезная.

GLSL

  1. OpenGL Shading Language 3rd Edition. Брат-близнец Red Book в приложении к GLSL.
  2. OpenGL 4 Shading Language Cookbook 2nd Edition

Этого хватит для серьезного копания) А дальше по мере возможностей и интереса — блоги спецов, публикации с GDCVault, SIGGRAPH, GDC и прочая)