Игра корейка правила игры

Пе́карь [1] , поп [2] , клёк [3] , пастух, батало, банки и др. [4] — русская дворовая детская игра, родственная городкам и салочкам.

Содержание

Площадка и инвентарь [ править | править код ]

Игра проводится на асфальтовой или земляной площадке длиной 10—12 и шириной 6—8 метров. Параллельно короткой стороне площадки через каждый метр чертятся линии званий (смотри ниже). Зона от начала площадки до последней линии называется домом (зоной званий), от последней линии до конца площадки — зоной водящего (пекаря и так далее).

В зоне водящего на расстоянии 4—6 м от последней линии чертится круг диаметром 20—60 см, в который ставится рюха (или несколько), которая называется попо́м [5] , клёком и так далее; он может быть чуркой, консервной банкой, наполненную пластиковой бутылкой и тому подобным.

Для игры необходимы метательные палки (биты, клюшки, куски арматуры и тому подобное) для каждого из игроков.

Правила [ править | править код ]

Основные правила [ править | править код ]

Чтобы определить очерёдность ходов и начального водящего, игроки толкают палку вдаль ногой, поставив один конец палки на носок стопы, другой придерживая рукой. Тот, кто толкнул палку дальше всех, ходит первым. Тот, чья палка упала ближе всего, становится водящим. Замер производится по дальнему от дома концу палки. После определения очерёдности все начинают с первой линии.

Игроки битой по очереди пытаются выбить рюху. После этого они бегут за своими битами и возвращаются обратно в дом. Водящий в это время бежит за рюхой и устанавливает её на место, после чего, не давая игрокам вновь сбить рюху, пытается коснуться одного из их своей битой и после этого сбить рюху сам. Тот, кого водящий коснулся, становится водящим в следующем коне, а старый водящий становится игроком.

Игрок, сбивший рюху определённое число раз, повышается в «звании» (пешка, валет, дама, король, туз, поп; рядовой, сержант, капитан, полковник, генерал, маршал; и др. в советское время иногда в ходу были звания «царской» армии); и в следующий раз бросает с меньшего на шаг расстояния. Звания дают преимущества: например, валет — забирает биту вместе с другими, но забрав её, становится неуязвим для водящего; дама — забирает биту безбоязненно, но забрав её, становится уязвимым; король — неуязвим всё время, но становится водящим, если последним возвращается домой; туз — неуязвим и не может водить; поп — победа, конец игры.

Нарушения [ править | править код ]

Кроме обычного перехода в рамках хода игрок становится водящим в следующих случаях.

  • Палка после броска полностью улетела за пределы площадки.
  • Сбитая рюха, не вылетает за пределы круга.
  • Палка после броска легла на другую палку, образовав крест.
  • Игрок сделал бросок не в свою очередь.
  • Игрок в момент броска или до своего броска заступил за линию своего звания.
  • Игрок после своего броска и до броска последнего игрока зашёл в зону водящего.
  • Игрок, забежав в зону водящего, вернулся в зону звания без палки.
  • Игрок вышел за пределы площадки.
  • Игрок дотронулся до банки любой частью тела.
  • В ходе возвращения игрок дотронулся до банки, сбитой другим игроком или водящим.
  • В ходе возвращения игрок выбил банки за пределы поля.

В случае любого из этих нарушений водящий указывает игроку на его нарушение и сбивает банки.

Варианты правил [ править | править код ]

  • После бросков наступает фаза боя с пекарем. Пекарь стремится осалить игрока, а игроки — сбить банки. Возвращаться в зону званий разрешается только после того, как любой из игроков сбил банки. Пока игроки возвращаются на свои места, пекарь старается успеть сложить банки и сбить их. Если ему это удалось до того, как все игроки покинули зону пекаря (например, осталось 1—3 игрока), он громко объявляет: «война!», или «мир!». В случае «войны», эти оставшиеся игроки опять не могут покинуть зону пекаря, не сбив палкой банки, либо пока пекарь не осалит одного из них и не собьет банку. Осаленный игрок становится пекарем. В случае «мира» все могут спокойно выходить из зоны пекаря, но тот может в любой момент снова скинуть банку, поставить её на место и объявить «войну». Интерес заключается в том, что хитрый пекарь таким образом может сократить количество противников для боя. Защитить банку от двоих и осалить одного легче, чем против шестерых.
  • Во время боя, чувствуя опасность, игрок имеет право временно выйти из игры, бросив палку на землю и встав на одну ногу. Пекарь не имеет права осаливать такого игрока, а игрок не имеет права двигаться. Встать на обе ноги и снова взять палку игрок может только тогда, когда кто-нибудь собьёт банку. Если он встанет на обе ноги до сбития банки, то становится пекарем.
  • Ситуация, когда палка после броска легла на другую палку, образовав крест — не нарушение. Игроки, чьи палки образовали крест, могут забрать палки, вернуться в зону званий и повторить броски. При этом, возвращаясь, они должны держать палки сомкнутыми крест-накрест. В другом варианте игроки, чьи палки образовали крест, не могут быть осалены после того, как взяли палки, пока несут палки скрещенными.
  • Во время броска пекарь имеет право, стоя за банками, останавливать палки игроков, чтобы было легче осалить их во время фазы боя. Уже остановившуюся палку передвигать нельзя.
  • Если при попадании банки разлетелись достаточно далеко, игроки могут, не дожидаясь последнего броска, выбежать за палками в зону пекаря и забрать их. При этом действуют нарушения по ненахождению в зоне своего звания. Пекарю достаточно поставить банки и сбить их. Те, кто забрал палки таким образом, могут выйти во время фазы боя в зону пекаря для помощи товарищам, но уйти в этом случае они смогут только вместе со всеми после сбития банок.
  • Войти в игру не с начала можно только на позицию пекаря.
Читайте также:  Как в пдф убрать выделение текста цветом

При игре с карточными званиями возможны следующие дополнения:

  • каждое звание имеет разное количество ступеней:6−10-В-В1 («валет один») -Д-Д1-Д2 («дама два») -К-К1-К2-К3-Т-Т1-Т2-Т3-Т4. Ступень повышается выбиванием банки из круга(квадрата), в котором она установлена. Если две банки сбиты, но за круг вылетела одна, то ступень повышается только на одну. При повышении звания дается начальная ступень независимо от количества выбитых банок, то есть Д2 выбивает две банки и становится К, а не К1.
  • шестерка бросает палку обычным образом, сбоку (как в городках)
  • десятка бросает палку сбоку, но имеет право бросить одновременно с ходом другого игрока со званием не выше десятки. Таким образом можно помочь тому, кто «засиделся» в «шестёрках» или помочь себе, бросив с более метким игроком. Объявлять об одновременном броске необходимо заранее, то есть нельзя убедиться, что палка другого игрока летит точно в банку, а потом бросить свою. Попадание как и промах засчитывается обоим игрокам, право хода считается в этом кону использованным.
  • валет бросает палку сбоку, но если на момент броска есть хотя бы один игрок со званием «дама» — бросок выполняется из положения «одно колено на земле»
  • дама бросает палку сбоку и может в любой момент после броска выйти в зону пекаря и забрать свою палку. Салить её нельзя. Так же дама может во время бросков свободно перемещаться по зоне званий. Ситуация, пока дама не зашла в зону званий, называется «дама на поле». В этом случае пекарь не имеет права никого салить в фазе боя. Используя свой статус дама может дать всем спокойно забрать палки или внести остроту, стоя на границе зоны пекаря и неожиданно для всех зайти в зону званий когда все мирно забирают палки.
  • король бросает палку только «копьем». В фазе боя его можно салить только пока он не подобрал палку. Т.о. помочь товарищам он может только отвлекая пекаря без палки. После подбора палки король в бою не участвует и должен спокойно уходить в зону званий даже до сбития банок. Если король за три хода не становится тузом — он понижается в звании до валета.
  • туз бросает палку, только держа её двумя руками над головой (как штангист). В фазе боя туза нельзя салить, пока он не поднимет палку. Используя это правило, туз может ногой подбивать палку ближе к банкам, что бы потом при отвлечении пекаря быстро сбить банки, салить его можно только во время контакта ноги с палкой. Туз имеет право во время своего хода повысить одного любого игрока в звании на одну ступень или, пропустив ход, понизить любого одного игрока на одну ступень. При этом, если за четыре хода (с учетом пропусков для понижения званий) туз не заканчивает игру победой, он разжалуется до шестёрки.
  • когда все игроки бросили свои палки и бегут их забирать, после подбора своей палки каждый должен стать в стойку с палкой, соответствующую званию. Пешка не имеет стойки и пекарь может в любой момент осалить её и сбить банку. Валет держит палку на плече — осалить нельзя. Дама — подмышкой — осалить нельзя. Король — между ног. Туз — вертикально, прижимая палку ко лбу и к животу. Вольный и вольный президент не имеют стоек.
  • Уязвимые места игроков. В зависимости от званий игроков пекарь может салить только в определённую часть тела. При следующей иерархии: Солдат: все. Лейтенант: все. Подполковник: спина. Полковник: палка. Генерал: правая рука. Маршал: левая рука. Царь: живот. Бог: пятки. САЛО: (неприкосновенен).
  • Чтобы завершить игру победный (последний) бросок должен быть стоя на коленях спиной к банкам.
  • По некоторым правилам, с каждым повышением усложняется бросок: то есть, 1 уровень — бросок как в городках, 2 уровень — двумя руками от груди, 3 уровень — двумя руками из-за головы, 4 уровень — так-же как определение пекаря, 5 уровень — палка просовывается между ног, и бросается за спину.
  • Для усложнения задачи пекаря можно использовать 3 и более банок из-под краски (лака), построенные пирамидой.

Дубликаты не найдены

Точно, у нас называлась корейка. В дальнем углу поля был заштрихован угол.

Интересная силовая игра. На одном этаже у моего соседа оторваны оба рукава на форме, у второго сломана ключица

Современные дети не знают, что такое лапта, вышибалы и городки. Любимым нам дворовым играм они предпочитают приложения и гаджеты. Научите своих детей играть в подвижные дворовые игры — пусть их детство станет счастливее и интереснее!

— У тебя сколько рубинов?
— 50!
— Ого! Покеж, какая у тебя мельница?

Этот диалог я подслушала на днях у соседских мальчиков. Они сидели на скамейке и тыкали друг у друга в телефонах. Оглянувшись вокруг, я не увидела детей, играющих в «Собачку» или чертящих поле для «Тише едешь — дальше будешь». Современным дети, увы, предпочитают стучать по клавиатуре и сидеть во «ВКонтакте».

Читайте также:  Если заряжать телефон зарядкой которая мощнее

Дворовые игры, в которые мы играли днями напролет (пока не «загонят»), постепенно уходят в прошлое. А ведь большинство из них не только развивают ловкость, выносливость и силу, но и учат таким важным вещам, как сплоченность и взаимовыручка.

Предлагаю вам вспомнить наши любимые дворовые игры и приобщить к ним своих детей.

Прятки

Раз-два-три-четыре-пять, я иду искать.
Кто не спрятался — я не виноват!

Простая игра — можно играть где угодно и когда угодно. Особенно увлекательно под вечер, когда смеркается.

Правила

Сначала выбирают водящего. Для этого в детстве мы знали миллиард считалок. Затем водящий становится лицом к стене (дереву, столбу…) и считает вслух до 20 (50, 100…). Игроки прячутся.

Задача игроков: спрятаться так, чтобы водящий не нашел. Задача водящего: найти всех спрятавшихся.

Когда водящий находит одного из игроков, ему нужно сломя голову бежать обратно к стене (дереву, столбу…), чтобы «застукать» его. Если игрок прибегал первым, то со словами «Стук-стук я» выводит себя из игры. Кого ведущий застукал первым, тот становится ведущим в следующем кону («Первая курица жмурится»).

Кодовые фразы:

  • «Топор-топор, сиди как вор и не выглядывай во двор» — кричали «застуканные» игроки товарищам при приближении «опасности» (сиди и не высовывайся).
  • «Пила-пила, лети как стрела» — кричали, чтобы подсказать, что водящий далеко от стены и можно выбираться из укрытия.

Количество игроков: чем больше, тем лучше.

Салки / Догонялки


Салки — они же догонялки, они же латки, они же ляпки, они же квач. По данным Википедии, у этой игры порядка 40 (!) названий (почти в каждом регионе бывшего Союза — свой).

При этом, игра простецкая. Суть обычных салок в том, чтобы догонять («салить») игроков (если ты водишь), которые разбегаются в разные стороны.

Правила

Считалкой (куда без нее?) выбирается водящий. Игроки становятся в круг и по команде «Я — салка!» разбегаются, кто куда. (Часто оговаривалась площадка — «За забор не выбегать», «Дальше качели не бегать».)

Задача водящего: догнать одного из игроков и дотронуться до него рукой. До кого дотронутся, тот сам становится «салкой», а водящий превращается в обычного игрока.

Есть вариация обычных салок, когда водящий, догнав одного игрока, не становится сам игроком, а продолжает догонять других ребят вместе с первым «засаленным». Затем они вместе ловят второго, третьего и т.д., пока не переловят всех.

Количество игроков: от 3 и больше.

Вариации салок:

  • Салки с «домиком» — то же самое, только выбирается зона (песочница, круг на асфальте и прочее), куда игроки могут забежать и передохнуть, там «салить» нельзя, но и сидеть долго в «домике» тоже.
  • «Выше ноги» — чтобы избежать «засаливания», нужно запрыгнуть на что-нибудь и задрать ноги вверх («Выше ноги от земли» / «Салки-ножки на весу»), правда, по правилам задирать ноги тоже долго нельзя.
  • «Чай-чай, выручай!» — в этой версии салок, «засаленный» может остановиться, крикнуть эту волшебную фразу и ему на выручку прибегут друзья, но водящий на чеку, и есть вероятность, что к одной «жертве» добавятся вторая и третья.
  • Сифа — в этой версии «салят» не рукой, а «сифой» (тряпкой, скрученной веревкой и любой «вонючкой», какую найдешь во дворе); в кого попали, тот становится сифой, то есть водящим.

Пекарь

У этой любимой многими игры так же много называний: «Царь», «Поп», «Клёк», «Палки», «Банки» и другие. Правила кажутся сложными, но только на первый взгляд. В каждом дворе была своя вариация игры. Но, в общем и целом, суть ее сводится к следующему.

Инвентарь:

  • палки (биты, куски арматуры, но самый шик — сломанная хоккейная клюшка);
  • жестяная банка (пластиковая бутылка, деревянная чурка и т.д.);
  • мел (чтобы расчертить площадку).

Сначала нужно подготовить площадку для игры (примерно 10 на 6 метров). Параллельно короткой стороне площадки через каждые метр-полтора чертятся линии: 1 линия — пешка (солдат); 2 линия — дама; 3 линия — короли; 4 линия — тузы и т.д.

От начала площадки до последней линии — зона званий; от последней линии до конца площадки — зона пекаря (царя, попа и т.д.).

На расстоянии 5 метров от последней линии чертится круг, в который ставится рюха (иногда — на кирпич).

Правила


Сначала выбирают «Пекаря» и устанавливают очередность сбивания рюхи. Для этого игроки ставят один конец палки на носок стопы, а другой упирают в ладошку, после чего толкают палку вдаль ногой. Чья палка улетела дальше всех, сбивает рюху первым; чья ближе всех — тот «Пекарь».

«Пекарь» занимает позицию «за банкой», игроки — у первой линии. Далее игроки битой по очереди пытаются выбить рюху. После этого начинается «штурм» — игроки бегут за своими битами и возвращаются обратно в «зону званий». «Пекарь» в это время бежит за рюхой, устанавливает её на место и защищает ее. Но главная его задача — не дать «выкрасть» палку со своей территории. К тому же, он пытается коснуться игроков своей битой и после этого сбить рюху сам. Тот, кого «Пекарь» коснулся, становится «Пекарем» в следующем коне, а старый «Пекарь» становится игроком.

За каждую сбитую рюху игрок повышался в звании. Иными словами, продвигался дальше по полю и приближался к рюхе. Кроме того, у каждого «титула» есть свои особенности и привилегии. К примеру, туз неуязвим и не может водить.

Количество игроков: не ограничено.

Классики


Многие думают, что «классики» придумали в СССР. На самом деле, это очень древняя игра. Уже в Средние века мальчишки (изначально игра была мальчишеская) прыгали по пронумерованным квадратам. В России в «классики» вовсю играли уже в конце ХIX века.

Правила

На асфальте мелом чертится прямоугольное поле с 10 квадратами и полукругом («котел», «вода», «огонь»). Вариантов прыжков и разметки площадки существует несколько. Но, как правило, игроки по очереди кидают битку (камушек, коробочка из-под леденцов и т.д.) в первый квадрат. Затем первый игрок перепрыгивает из квадрата в квадрат и толкает за собой битку.

  • №1 — одна нога;
  • №2 — одна нога;
  • №3 и 4 — левая на 3, правая на 4;
  • №5 — двумя ногами (можно передохнуть);
  • №6 и 7 — левая на 6, правая на 7;
  • №8 — одна нога;
  • №9 и 10 — левая на 9, правая на 10.
Читайте также:  Горит подсветка клавиатуры после выключения компьютера

Затем поворот на 180% и обратно тем же манером. Наступил на черту или битка на нее попала? Встал на обе ноги? Ход переходит к другому.

Количество игроков: не ограничено.

Вышибалы


Играя в эту игру, можно было больно получить мячом, но зато азарт зашкаливал. Тем более, для нее не нужно ничего, кроме мяча.

Правила

Выбираются «вышибалы» (как правило, по 2 человека на каждую сторону). Они встают напротив друг друга на расстоянии примерно 10−15 метров. «Вышибаемые» встают в центре площадки.

Задача «вышибал»: попасть мячом во всех игроков (если тебя коснулся мяч, уходишь с поля). Задача «вышибаемых»: быть ловким и быстрым и уворачиваться от мяча.

«Вышибаемые» могут ловить «ловушки» («картошку», «свечки»). Для этого нужно поймать мяч на лету и ни в коем случае не выпустить из рук. Если мяч коснулся земли, игрок считается «выбитым». «Ловушка» дает дополнительную «жизнь», которую можно оставить себе или поделиться ей с товарищем.

Когда в команде «вышибаемых» остается один игрок, он должен увернуться от мяча столько раз, сколько ему лет. Если удастся, команда возвращается на поле.

Резиночка


Культовая дворовая игра. Сложно найти ребенка 1980—1990-х гг., кто бы не прыгал в резиночку. Обладатель новой упругой резиночки (это был дефицит) во дворе считался «мажором» и пользовался особой популярностью.

Правила

Просты и сложны одновременно. С одной стороны, не нужно ничего, кроме 3−4 метров резинки. С другой, в уровнях и упражнениях можно запутаться (в детстве их все знали наизусть). Двое игроков натягивают резинку между собой, а третий прыгает.

  1. резиночка на уровне щиколоток держащих (легкотня!);
  2. резиночка на уровне колен (справлялись почти все);
  3. резиночка на уровне бедер (как-то умудрялись!);
  4. резиночка на талии (почти никому не удавалось);
  5. резиночка на уровне груди и резиночка на уровне шее (за гранью фантастики).

На каждом уровне нужно выполнить определенный набор упражнений: бегунки, ступеньки, бантик, конвертик, кораблик и т.д.

Количество игроков: 3−4 человека (вчетвером обычно играют парами).

Игра также считается девчачьей. Мальчишки прыгали редко, но любили понаблюдать за девочками. 🙂

Казаки-разбойники

Красная печать никому не убегать.

Это веселая игра, сочетающая в себе авантюризм салок и азарт пряток. Существует мнение, что игра возникла в XVI веке, когда казаки защищали мирное население от бродячих разбойников.

Правила

Правила игры варьируются по регионам и часто сильно упрощаются. Неизменно одно — играющие делятся на две команды («казаки» и «разбойники»). Тут же выбираются «атаманы» и определяется «поле боя» (за его пределами не играют). Казаки выбирают штаб, а разбойники придумывают пароли (один правильный, остальные — ложные).

Задача разбойников: захватить штаб казаков. Задача казаков: переловить всех разбойников и «выпытать» правильный пароль.

По сигналу разбойники разбегаются и прячутся, оставляя на асфальте стрелки, чтобы у казаков были подсказки, где их искать. Казаки в это время обустраивают «темницу» и придумывают, как будут «пытать» пленных (щекотать, пугать насекомыми, «жалить» крапивой и т.д.). Через некоторое время казаки отправляются искать разбойников. Если им это удается, то они сажают разбойника в «темницу», откуда он не имеет права убежать. Разбойники, в свою очередь, стараются подобраться к «штабу» и захватить его.

Количество игроков: от 6 человек.

Горячая картошка


Без мяча не обходилось ни одно лето. Одна из любимых советскими детьми подвижных игр с мячом — «горячая картошка». Суть ее состоит в следующем.

Правила

Игроки становятся в круг и перебрасываются «горячей картошкой» (мяч). Если кто-то замешкался и не отбил вовремя мяч, он садится в «котел» (центр круга). Сидя в «котле» можно попытаться поймать пролетающий над головой мяч, но при этом нельзя вставать с корточек. Если игроку в «котле» удалось поймать мяч, он освобождает себя и других пленных, а игрок, неудачно бросивший мяч занимает их место.

Кроме того, игроки, перекидывающие «горячую картошку», могут специально освободить кого-то из «котла». Для этого он, отбивая мяч, должен попасть им в игрока, сидящего в центре круга.

Количество игроков: не меньше 3.

Слоники


В эту игру, как правило, играли дети постарше, потому что она достаточно травмоопасная, несколько некультурная, но дико веселая.

Правила

Игроки делятся на две команды — слоники и всадники. Слоники становятся цепочкой, согнувшись пополам и засунув голову подмышку впереди стоящего. Всадники с разбега по очереди пытаются оседлать «слона».

Задача слоников: устоять под тяжестью всадников. Задача всадников: запрыгнуть как можно ближе к «голове слона».

Если кто-то из всадников не удержался на «слоне» и упал, а также, если все всадники уселись, а «слон» довез их до финиша, то слоники победили. Если «слон» развалился, выиграли всадники.

Количество игроков: от 3−5 человек в каждой команде.

Лягушка


Это один из вариантов игр с мячом и стеной, где для веселья нужна, собственно, стена, мяч и прыгучесть. Играли в нее в основном девочки, хотя и мальчики, набегавшись в «войнушку», были не прочь поскакать возле стенки.

Правила

На стене рисуется линия (чем выше, тем интереснее) — ниже нее мяч кидать нельзя. Игроки выстраиваются в ряд, друг за другом. Первый игрок кидает мяч, тот ударяется о стенку, отскакивает, ударяется о землю, и в этот момент игрок должен через него перепрыгнуть. Мяч подхватывает следующий игрок, повторяя то же самое, — и так по кругу.

Тот, кто не перепрыгивает мяч, получает в наказание «букву» (л — я — г — у — ш — к — а). Собрал все эти буквы? Ты — лягушка!

Количество игроков: не ограничено.

А в какие игры играли во дворе вы?

Оцените статью
Adblock detector