Зелье для орка готика 1

Очередь просмотра

Очередь

  • Удалить все
  • Отключить

YouTube Premium

Хотите сохраните это видео?

  • Пожаловаться

Пожаловаться на видео?

Выполните вход, чтобы сообщить о неприемлемом контенте.

Понравилось?

Не понравилось?

Ищу ЗЕЛЬЕ ПРОТИВОЯДИЯ ДЛЯ ОРКА ТАРРОКА

Делитесь тем, прохождение каких игр вы хотите увидеть 🙂

Пожалуйста, подпишитесь на канал! Для меня это очень важно, так как это помогает его продвижению 🙂

Финансово поддержать меня можно, отправив любую сумму сюда:
https://money.yandex.ru/to/4100176797.

Сейчас собрано: 0 рублей

Все полученные деньги я буду инвестировать в канал и улучшение качества контента.

Пришло время отправиться на поиски друга Ур-Шака. Он в Свободной Шахте. Телепортируйтесь к магам Воды, вас уже заждались. Риордан передаст вам послание от Горна. Его вы встретите по пути в Свободную Шахту. Согласившись пойти с Горном контратаковать людей Гомеза и освободить шахту, получаете +1000 опыта. Горн еще сообщит, что вас хотел видеть Волк. С ним нужно обязательно поговорить до похода на шахту. Волку нужны пластины из панцирей ползунов. Из них он сделает вам сильные доспехи. Хотите узнать побольше, смотрите в разделе Доспехи. Обучившись снимать пластины из ползунов, возвращайтесь к Горну. Вокруг шахты много трупов, можно обзавестись стрелами, оружием, рудой и прочим добром. Вход в шахту охраняет Шакал с парой стражников. От них вам достанется хороший меч и арбалет.

Повернув лебедку в соседнем домике, вы откроете вход во внутрь. Часто случается, что Горн начинает рубить вас. Не бойтесь, это не глюк, просто вы вместо стражников, своими самонаводящими стрелами попали в Горна. Согласитесь, вы тоже были бы не в восторге от такого. Просто будьте осторожнее, а лучше, начать крушить оружием ближнего боя. Кроме стражников, в пещерах вы встретитесь с воинами ползунов — именно они нужны вам для сооружения доспехов. Спускайтесь ниже. Найдите раба орков — Таррока, он попросит найти свои лекарства. Согласившись ему помочь: +2000 опыта. Идите назад, дойдя до деревянной дороги (она ведет влево), пройдите прямо. Справа от вас будет возвышенный уступ. Подымитесь и в тени вы найдете нужные лекарства. И еще +2000 опыта за отданное лекарство. Теперь Таррок готов помочь вам, но ему необходимы компоненты: язык огненной ящерицы, рог мракориса, зуб болотожора, зуб тролля. Ну, в общем, все понятно. Выходите наружу и для начала телепортируйтесь в Новый Лагерь. Можете навестить Ли: +500 опыта и магическая руна, он благодарен вам. Теперь к Волку. Отдав ему 15 пластин, он приступает за работу, да и +2000 опыта еще никому не помешало.

Телепортируйтесь в Болотный Лагерь. Неподалеку от кузни медитирует Идол Кадар. У него есть редкие руны: Кулак ветра, Телекинез, Чары, Контроль и др. Советую опробовать их. А теперь приступим непосредственно к выполнению задания. Идите на болота. Там, как вы знаете, водится масса болотожоров. Как вы расправитесь с ними — ваши проблемы, но стоит сказать, что это не составит особого труда. Как на меня, лучше воспользоваться арбалетом. Разделайте туши болотожоров, заберите зубы, и, пойдем дальше. Теперь пришла очередь мракорисов. Они водятся в лесу, расположенном между Болотным и Старым лагерями. Если быть поточнее, то вы их найдете в левой половине леса, сразу двоих, на промежутке между берегом реки и лесной тропой.

Итак, два мракориса пускаем на мясо, а их рога в нашу коллекцию маньяка. Если этих существ там уже нет — значит, вы с ними разобрались раньше. Тогда вам ничего не остается, как искать других. Вернусь к вышеописанному лесу. Лично я не упустил возможности подзаработать еще немного опыта на остальных лесных существах: волках, шершнях, кротокрысах, падольщиках. Пришло время смерти огненных ящериц. Они водятся в восточной части колонии. Это вам ничего не сказало? Тогда слушайте: там стоит Башня Туманов, которую я описывал в прохождении квеста Незнакомец. На этом берегу лежат осколки кораблей. Ну теперь вы 100-пудово знаете, куда держать путь. Вперед! Огненные ящерицы также водятся возле башни Ксардаса. Перед вступлением в бой я вам советую надеть Орочий талисман с защитой от огня: 20. Он вам очень пригодится. С этими тварями вам придется потяжелее.

Моя позиция такова: пальнуть из арбалета и бежать что есть сил, подпрыгивая, и увеличивая разрыв. Когда у ящериц просто отпадет к вам интерес, и они будут возвращаться назад, к берегу, вот здесь и необходимо нанести подлый удар в спину. Ну а что делать, выживает хитрейший. Три ящерицы расположены в правой части берега, и еще четыре — слева. Если хотите, могу подсказать еще одну фишку. Чтобы ящерицы не смогли вас достать, пока вы их будете расстреливать, взберитесь на нос одного из разрушенных кораблей. Не знаю как у вас, но в моем рюкзаке оказалось 7 языков огня. Если вы вспомните из чего мы начинали, то наверняка почувствуете облегчение — остался последний ингредиент, который необходим для изготовления Улу-Мулу. Путь предстоит в заброшенный монастырь. В нем вы уже были, когда искали один из камней юниторов. Помните, я говорил, что мы сюда еще вернемся. Поднимитесь по выступах на скалу.

Эти выступы найти не сложно. Когда окажетесь по ту сторону главных ворот, идите прямо, никуда не сворачивая. Выступы находятся по левую сторону от белой скалы. Поднявшись, вы увидите еще одну плосковершинную скалу, отделенную от вас пропастью. Вот туда нам и надо попасть. Но учтите, по ту сторону ходит тролль. Приготовимся. Нам понадобятся свитки Трансформации в шныгу, чтобы перепрыгнуть пропасть и Уничтожение, сами понимаете для чего. Приступим. Пропасть можно преодолеть и другими способами, например, изучив акробатику. Остальные способы найдете сами. Клык тролля у нас, ломаем сундук: ? ?, все, со спокойной душей и чистой совестью можете телепортироваться в Новый Лагерь. Можете посетить полезных челов, ну а потом — в Свободную Шахту. Разговор с Тарроком: +10000 опыта, Улу-Мулу. Все! Возвращаемся в Новый Лагерь. Как только вы покинете стены Свободной Шахты, как только поговорите с Горном, начинается пятая глава Готики — Хранители портала.

Читайте также:  Как быстро сложить цифры

Первое задание Беренгара.

Беренгар спросит, знаете ли вы Колля (того типа, с которым соревновались в беге). Ответ значения не имеет. Беренгар сообщит, что Колль бросает Ардарику вызов на бой и ждет его на арене. Идите на арену и сразитесь с парнем. Немножко о тактике боя. Если вы заскочите на арену с мечом, арбалетом или заклинанием, то разговор просто не начнется. Однако Колль начнет нападать сразу, как только проорет, что намерен прибить вас. Поэтому, не пытайтесь достать оружие сразу по окончании диалога — сначала отбегите подальше или воспользуйтесь акробатикой. После победы отчитайтесь Беренгару и… он опять заявит, что партзаданий нет.

Ну что ж, настало время выяснить правду о том, кто убил папу Ардарика. Идем к пещере, где он похоронен. За крестьянским двором сворачиваем направо, бежим сквозь гору по зеленому туннелю, дальше по дорожке до цветочной поляны, над которой летают шершни. Пересеките ее наискось, переберитесь через поваленные деревья и двигайтесь примерно в том же направлении. Очень скоро увидите пещеру, а возле нее — дядю в красных доспехах. Это — Лагариман. Поговорите с ним и он расскажет Ардарику немало интересного. Первое блюдо: папу действительно убил Беренгар. Второе блюдо: папа был тем самым магом, который расстроил козни Беренгара против короля Гатии. А на десерт: папа хотел, чтобы его сын стал магом, но для полного счастья Ардарик должен пройти три испытания.

Завалить волка и орка голыми руками. Для этой цели идем к озеру, где ловили водоросли, но проходим немного дальше того места, где притормозили с Альвином. Справа в скалах будет проход. Туда направляет указатель «Януа». Очень скоро вы попадете в своеобразный заброшенный город, расположенный в горном ущелье. Стая волков тусуется у озера. Всех их можно уложить с помощью меча, кроме вожака. Вожак — он черного цвета — будет постоянно воскресать, если его бить мечом. Убейте его несколько раз. Мясо, собранное с этого волка, обладает особыми свойствами: придает почти неограниченную силу. Так как трупики никуда не исчезают, убивайте волка мечом, пока не надоест. В предпоследний раз успейте освежевать волка и съесть мясо — тогда легко одолеете волка в рукопашной (рукопашный бой — клавиша «тильда»).

После этого обязательно СОХРАНИТЕСЬ. Это очень важно. Теперь можно спокойно освежевать остальные трупики вожака, съесть пару-тройку кусков его мяса и приступать к убиению орка. Перво-наперво, войдите в режим рукопашного боя. Затем начинайте подниматься к самым верхним домикам справа от озера (за спиной вожака волков, в момент его воскрешения). Добравшись до предпоследнего дома будьте внимательны. Как только вы выйдете из-за угла, навстречу выбежит безоружный и подраненный орк. Не бегите ему навстречу. Просто встаньте на пути и постарайтесь не промахнуться. Когда он подбежит — бейте его со всей дури. По идее, и одного удара хватит, чтобы завалить бедолагу. Если же вы упустили орка, и ему удалось прорваться мимо вас и выбежать из ущелья, что ж — придется перегрузить игру — орка вы не догоните, как бы не старались.

Испытание духа После отчета о первом испытании, Лагариман даст второй квест — добыть Руну Духа, а также найти и вывести магов из пещеры, где они заключены. Лагариман проводит вас практически до самой пещеры — останется только добежать до конца дорожки. Для выполнения этого квеста у вас должна быть с собой кирка, а так же, желательно, руны огня, воды, электричества и ветра любого уровня. Итак, в пещере вы увидите стену, которую можно разбить киркой. Внутри откроется коридор, перекрытый барьером. Убейте зомби-охранника, возьмите у него амулет и наденьте его. Теперь ничто не помешает пройти сквозь барьер. Вы окажетесь в весьма симпатичной пещере, где обитают маги. Как и предупреждал Лагариман, большинство магов просто рехнулись и к ним лучше не приставать — они весьма агрессивно настроены. Идите в правую дверь в стене, что напротив входа в пещеру, и поговорите там с Альмариком. Он скажет, что Феодвин захватил себе власть и Руна Духа у него. Альмарик готов помочь отнять руну, но одному ему не по силам справиться с Феодвином. Вам нужно поговорить с четырьмя магами: Умфреем, Валераном, Херлевином и Гамелем — и заручиться их поддержкой. Все четверо — маги воды.

Гамель — поговорить с ним о жизни или о смерти. Отвечая, не соглашаться с ним. Затем дать ему руну «Кулак ветра».

Херлевин — подойти к книжной полке, нажать «действие», прочитать в инвентаре полученную книгу. В разговоре с магом «освежите» его память и дайте ему руну льда.

Читайте также:  Быстрое деление в уме

Валеран — загадка, которая ему нужна — 3-й вариант («Время не щадит ничего…»). Дать ему руну огня.

Умфрей — ответ на его загадку — «тень». Дать ему электрическую руну. Все необходимые руны можно отобрать у безумных магов в пещере. Когда все маги соберутся в комнате Альмарика, поговорите с ним и отправляйтесь в соседнее помещение к Феодвину. Поговорите с ним. Беседа выльется во взаимную перепалку между Феодвином и Альмариком, а затем придется драться. Охрана будет нападать на магов. Те бессмертны, так что за них не бойтесь. Вставайте в уголок и потихоньку постреливайте противников. Когда все закончится, возьмите у Феодвина Руну Духа, поговорите с Альмариком, выводите магов из пещеры и ведите их к Лагариману. Квест завершен. Скажите Лагариману, что вы видели труп одного из людей Беренгара (даже если не видели, эта фраза все равно появится в диалоге). Тот ответит, что Ардарику надо вернуться в лагерь и помаячить там, дабы не вызвать подозрений. Попутно, Лагариман попросит поискать для него и магов убежище (эта миссия будет выполнена только в Диккурике 2). Возвращаемся в город. У Беренгара, наконец, появилось новое задание: найти первый амулет Триамаров. Амулет украл некто Мадарес. Сейчас мерзавец прячется в шахте. Зацепите с собой Грейверна и бегите вместе с ним к шахте. Пока Грейверн со своими людьми будет разрабатывать план действий, проникните в шахту и перебейте всех, кто под руку подвернется (ну, кроме рудокопов). Если двигаться по правой стороне шахты, то скоро наткнетесь на Мадареса в компании одного из своих людей и каменного голема. Забейте вместе голема, а потом Мадареса и его приятеля. С тела Мадареса возьмите амулет. Можете еще побегать по пещере, перебить ползунов и их королеву, собрать всякие полезности. Затем выходите из пещеры через тот же выход, что и вошли (в пещере 2 выхода, но один пока закрыт). Отдайте амулет Грейверну, а затем в диалоге появится надпись «ЗАВЕРШИТЬ ИГРУ». Собственно, первая часть Диккурика закончена. Мы можете завершить игру, посмотреть титры и плюнуть, а можете завершить диалог с Грейверном и побегать по миру, покачаться, закончить недоделанные квесты. И в любом случае, ждать «Диккурик 2».

«Камак ищет особый рог» Об этом сообщит Альвин, как только вы в первый раз придете в город. Камак обитает в развалюхе между лотками мага огня и гуру. Отдайте ему рог, которым созывали падальщиков.

«Заколдованный солдат Хамонд» Если пройти от входа в город поверху вдоль левой стены, то в одном из домиков вы обнаружите наемника Леовина, перед которым ползает и жужжит митбаг. Дважды поговорите с Леовином и он расскажет жуткую историю о том, что, наверное, этот митбаг — его напарник Хамонд, которого злодей Талиасан превратил в насекомое. Идите к магу и требуйте превратить наемника обратно. Талиасану для этого надо приготовить зелье, а Ардарику, конечно же, нужно достать ингредиенты. За выполнение квеста Талиасан предложит 500 монет. Не берите. Просите что-нибудь другое. Он предложит зелья и свитки. Снова не берите. Просите то, что может дать только он. Независимо от того, чьи квесты вы выполняете: его или Грейверна, — маг возьмется обучать вас магии. Каков же список? Горный мох — 1 штук Могильный мох — 1 Каменный корень — 2 Жало шершня — 2 Язык огненной ящерицы — 1 Шнапс рисовый — 3. Оптимальный путь поиска. Идите по направлению к Шахте. Наверху предпоследней лестницы слева есть каменный круг — там найдете могильный мох. Наверху последней лестницы поворачивайте налево и на краю обрыва у скал увидите карниз, который приведет ко входу в пещеру. Там есть 2 горных мха, гоблины и скелет. У скелета имеется книга «Шершни». Прочитав ее, научитесь добывать жала шершней. Каменный корень растет прямо у входа в эту пещеру. Язык ящера — в пещере у озера неподалеку от места старта, где живет злой шныг. На этот раз шныга лучше убить. Выманите его на берег, там Бадон поможет забить животинку. Язык лежит в сундуке. Ключ от него в соседней части пещеры за порталом. Шнапс (он нужен магу для поддержания угасающих магических сил) купите у Гомера. На все поиски дается 7 дней. Несем собранное магу, ждем до утра и берем готовое зелье. Приходим к митбагу и применяем зелье. Он красиво превращается в человека. Поболтайте с ним. Хамонд даст вам Амулет Льва (не продавайте и не выбрасывайте — это квестовая вещица), а также предложит обучить воровскому делу. Обязательно выучите «подкрадывание». Возвращайтесь к магу и учите первый круг магии.

«Нарроу и волки» Недалеко от крестьянского двора, на опушке леса расположился охотник Нарроу и его напарник. Поговорите с ним. Нарроу пожалуется, что их одолевают волки, а подкрепление из города не идет. В городе возле кабака увидите пару охотников. Поговорите с ними. Они пошлют куда подальше. Сообщите об этом Грейверну. Грейверн даст свой амулет, как доказательство, что Ардарик говорит от его имени. Снова поговорите с охотниками. На этот раз они пойдут работать без разговоров. Сообщите об этом Грейверну и отдайте амулет. Затем вернитесь к Нарроу. В знак благодарности охотник предложит обучать владению одноручным мечом и луком.

«Задание крестьян» Зайдите в дом, поговорите с крестьянином и спросите о работе. Крестьянин предложит пообщаться на эту тему с его женой Ребеккой.

Первое задание — уничтожить крыс в амбаре. Амбар напротив дома. Шашку в руки и вперед.

Читайте также:  Если стекло попало в желудок

Второе задание — принести муку. Идем к мельнику. Он рад бы дать муки, но у него нет зерна. Говорим в поле с Селентином. Он обещает доставить зерно. Спим ночь. Говорим с мельником — зерно ему так и не доставили. Говорим с Селентином. Тот обещает принести пшеницу, но сначала ему надо очистить поля от грызунов. Берем эту работу на себя. На поле слева от амбара убиваем крыс. На поле справа от амбара бьем всех митбагов. Докладываем Селентину. Говорим с мельником и несем муку Ребекке.

Третье задание — доставить обед охотникам. Ребекка просит отнести обед охотникам в замке на скале. От перекрестка за крестьянским двором идем строго по указателям «Хорил». Когда дорога закончится, начинаем подниматься на гору и наверху обнаруживаем небольшой замок. Отдаем обед Пирету и получаем новых учителей и торговца. Не забудьте доложить о выполнении задания Ребекке.

«Помощь Слэпу» Слэп — это смотритель псарни в замке. У него сбежал смешной зверек — щурка и Слэп просит ее поймать. Щурка пасется недалеко от входа во дворе замка. Придется немного побегать. Вырубите ее (мечом или кулаком) и доложите Слэпу.

«Чужак» Квест дает Альвин. Нужно выяснить, что за чужак бродит в окрестностях. Найти его не трудно. Бегите в сторону озера, после каменного моста сверните направо и двигайтесь вдоль берега до цветочной поляны. Здесь придется сразиться с тремя ящерицами. Сделав это, поговорите с Баремом. Он расскажет, что звери его не трогают, потому что не чувствуют в нем врага. Нападают на него только волки, да и то потому, что они обучены орками. Завершить квест можно сразу же. Отбегите к лесу и увидите, что на опушке появилась стая из четырех волков. Это совершенно сумасшедшие волки и на вас нападать не будут. Лучше всего потихоньку двигаться перед ними и тогда их можно заманить на поляну. Волки нападут на Барема. Помогите ему перебить их и снова поговорите. На этом квест завершен.

«Книга по риторике» Ардарику очень хочется красиво и грамотно говорить. Альвин может помочь ему, если удастся заполучить у Фибелера книгу по риторике. Когда попадете в замок, поговорите с Фибелером (бородач в одежде гуру в самой глубине замка). Он предложит на выбор загадки. Ответ на загадку из раздела «Общее» — «Имя» (остальные потом напишу, но они легкие). После этого несем книгу Альвину и за 100 монет он научит красиво говорить.

«Странные амулеты» Поговорите о них с Талиасаном. Скажите ему, что амулет Льва нашелся сам (+350 exp и Амулет Козерога (+5 мана)). Теперь нужно найти все 6 амулетов и исследовать систему телепортов. Исследуя, будьте осторожны. Чтобы пройти внутрь надо надеть необходимый амулет и пройти в портал между теми двумя колоннами, которые обозначены символом надетого амулета. После поисков говорим с Талиасаном. Ему можно рассказать, что вы… видели красный огонь — +100 exp потерпели неудачу — +250 exp прошели через телепорт — +600 exp После этого Талиасан обучит 2 и 3-му кругам магии.

Местонахождение амулетов: Телец — колодец в Замке (код замка от сундука: Л-Л-П-Л-П-П-Л-Л ) Лев — даст Хамонд после квеста «Заколдованный солдат» или на Острове с трупа гигантского падальщика. Близнецы — пещера с мракорисами по дороге к болотам. Водолей — подземная гробница Рыбы — возле тролля по пути к Картографу или в сундуке в доме на дереве, на Острове. Козерог — в Януа (покинутом городе гоблинов) в мумии, которая сидит в доме, где тусуются гоблины.

Местонахождение порталов: Телец — подземная гробница Водолей — Остров Близнецы — по дороге в Обсерваторию Рыбы — Яркендар (название условное, но кто проходил «Ночь Ворона» увидят невероятное сходство) Козерог — неподалеку от шахты Лев — пещера шныга недалеко от места старта.

«Арена» Возле арены говорим с Рихриовариусом. Он предложит сразиться с разными монстрами за 3 приза. Призы: После первого боя — сила +3 После третьего боя — новый меч После пятого боя сражаемся с орком и обучаемся подкрадыванию.

«Испытание храбрости» (после квеста «Заколдованный солдат») Спим до полудня, бежим к подъемнику (который чинили), едем на нем к шахте и там получаем от Леовина +800 экспы и обучаемся акробатике. Интересное

Хороший доспех Если идти вдоль реки (после моста направо, мимо Барема), то увидите много шныгов и вход в туннель. Посередине туннеля будет небольшой водоем. Ныряйте в него и попадете в подземную гробницу. Туда же ведет телепорт амулета тельца. В гробнице найдете амулет Водолея и загадку светильников. Как включить светильники: Если стоять у переключателей лицом к пентаграмме и входу, то. — средний меняет статус правого и левого ближних и самого дальнего (центрального) светильников — получается треугольник; — левый «перебрасывает» огонь на следующий по часовой стрелке светильник. Если горит несколько светильников, то «переброска» идет для каждого; — вычислить алгоритм правого, по-моему, невозможно (скорее всего — принцип случайных чисел). Поэтому, начинать включать надо с правого и крутить до тех пор, пока не зажгутся три светильника подряд (любые). Затем левым переключателем «сдвинуть» огонь в позицию левый-ближний, левый-дальний, центральный. Дальше легко: центральный-правый-правый-центральный переключатели. Деремся со шкелетами и их магом очень быстро. Крышка гроба повернется на ограниченное время, а потом закроется напрочь. Поэтому надо успеть всех побить и обчистить гроб. Там доспехи из панцирей ползунов.

Телескоп Если по пути вам встретятся свитки с описанием сборки телескопа — не парьтесь ими — этот квест разработчиками не доделан. Увы…

Оцените статью
Adblock detector